DESKRIPSI
Pada kegiatan pembalajaran berlangsung terkadangan dibutuhkan kegiatan pembelajaran yang tidak monoton dan terkesan kuno agar dapat meningkatkan pemahaman mata pelajaran , minat dan antusias siswa, untuk itulah seorang guru harus bisa mengembangkan pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi terkini.
kali ini ada aplikasi menarik yang dapat mengembangkan kegiatan pembelajaran guru dengan Animasi 3D dapat digunakan dalam berbagai mata pelajaran dikarenakan memberikan pengalaman yang setengah nyata dan tidak membosankan , Aplikasi tersembut bernama Assembler.
Dengan demikian diharapkan alat modifikasi yang saya buat dapat menambah pengalaman baru bagi rekan guru dan kepala sekolah tentang teknologi terbarukan yang sehingga pembelajaran praktik IPAS dapat terlaksana dengan baik dan menyenangkan.
Sarana Dan Prasana yang dibutuhkan
- Laptop
- Aplikasi Assemblr Studio
- Aplikasi Assemblr Edu
- Jaringan Internet Yang Stabil
- Handphone
- Printer
- Kertas
CARA MEMBUAT ANIMASI 3D
1. Siapkan laptop dan buka aplikasi assmblr studio.
2. Login aplikasi assmblr studio jika sudah punya akun jika belum silahkan melakukan pendaftaran akun.
3. Klik your project lalu klik your creation.
4. Klik 3D dan cari animasi 3D yang sesuai.
5. Sesuaikan ukuran animasi 3D sesuai dengan yang dinginkan.
6. Klik Share lalu download maker.
7. klik download QR code dan cetak menggunakan printer.
CARA MENGGUNAKAN
- Peserta didik mengambil handphone dan menginstall aplikasi assemblr edu.
- Lalu login pada aplikasi assemblr edu.
- Guru menempelkan QR code assmblr studio di dinding kelas.
- Peserta didik menscan QR code tersebut.
- Animasi 3D akan muncul di handphone peserta didik dari QR code teersebut.
MANFAAT UNTUK PEMBELAJARAN DI SEKOLAH
- Pembelajaran jadi menarik dan meningkatkan antusias peserta didik dalam belajar.
- Menjadikan siswa lebih memahami materi pembelajaran yang diajarkan.
- Menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan bagi peserta didik.
- Dapat menambah kan kualitas guru dalam memanfaatkan teknologi ke dalam kegiatan pembelajaran.